Tecnología
La peligrosa tendencia que afecta a niños y adolescentes con el uso de dispositivos electrónicos; es catalogada como enfermedad
Expertos advierten que las nuevas prácticas abren una puerta peligrosa a la adicción.
El uso de dispositivos electrónicos como teléfonos inteligentes, tabletas y consolas de videojuegos ha crecido exponencialmente, particularmente entre niños y adolescentes. Sin embargo, lo que inicialmente parecía una herramienta educativa y de entretenimiento inofensiva, ahora se ha convertido en un problema de salud pública.
Estos dispositivos han dado lugar a una nueva patología, ya que el mundo de los videojuegos cambió su dinámica de ingresos: ya no basta con comprar el juego, sino que ahora se abre un abanico de posibilidades para que los usuarios adquieran ciertos artículos para progresar u obtener beneficios.
A raíz de eso, se ha desarrollado una condición muy peligrosa que creció luego de la pandemia y con la que muchas familias ya están lidiando: la ludopatía infantojuvenil, condición catalogada como enfermedad por diversas organizaciones de salud.
La compañía en ciberseguridad ESET alertó sobre la adicción que puede generar el mundo de las apuestas y los videojuegos en niños y adolescentes, y el rol de los influencers que se benefician cuando los usuarios pierden. A su vez, dieron a conocer algunas acciones pueden tomar las madres y los padres para ayudar y orientar a sus hijos.
Tendencias
“Hace no muchos años atrás, los videojuegos solían ser una compra única: eso ya garantizaba la experiencia completa. Pero, actualmente las empresas de la industria muchas veces ofrecen a sus usuarios los videojuegos de forma gratuita, siendo las ‘cajas de botín’ (o Loot Boxes) y otras transacciones dentro del juego, la fuente de ingreso más importante de ganancia”, señaló Camilo Gutiérrez Amaya, jefe del Laboratorio de Investigación de ESET Latinoamérica.
Las “cajas de botín” son una dinámica de monetización específica que se ve representada en productos que se pueden adquirir en alguna fase puntual de un juego, escondiendo elementos o recompensas muy valoradas por las comunidades. Muchas de ellas, tienen un costo adicional y su contenido es aleatorio. Las mismas adquirieron un status tan importante, que hasta surgió una economía en base a ellas, y hasta se pueden utilizar para apostar en sitios de terceros.
Sin embargo, algo que inició como un juego, con el tiempo, se fue convirtiendo en una gran preocupación para padres, madres y hasta gobiernos. Así lo aseguró la compañía en ciberseguridad: “Su formato de apuestas estilo casino para obtenerlas y comercializarlas, fomentan un gasto adictivo del consumidor”.
Además, “se potencia con la gran accesibilidad que permiten los dispositivos móviles y el poco (o nulo) control que existe respecto de la mayoría de edad de los usuarios en estas plataformas”.
Las consecuencias pueden ser muy graves, generando un hábito adictivo en los usuarios, como el endeudamiento por grandes sumas de dinero, muchas veces hasta desconocidas por parte de los propios padres y madres.
De acuerdo con la Fundación Clínica de la Familia, ludopatía infantojuvenil “suele estar asociada a estados de irritabilidad y nerviosismo. Se trata de menores que destinan más horas de las adecuadas a un juego, transgrediendo los límites que le ponen los padres y usando más tiempo de lo que ellos mismos se proponen inicialmente”.
Para contrarrestar esta tendencia, algunos países han tomado acciones sobre este escenario, que ha sido considerado como una problemática seria, y por eso han comenzado a promulgar leyes y reglamentaciones en contra del funcionamiento de los sitios que operan en una zona gris, sin licencia oficial ni controles adecuados.
No obstante, con el fin de acompañar a los más pequeños en sus interacciones en Internet, expertos en ciberseguridad revelaron qué hacer en estos casos. Lo primero es no subestimar la problemática subyacente entre los videojuegos y las apuestas. Estudios recientes sugieren que las compras en estos dispositivos y hábitos similares, pueden conducir a que los niños y adolescentes evidencien problemas de juego en el futuro y otros problemas severos.